En mi última entrada hablé sobre el fenómeno de la ansiedad al competir en juegos online. Expliqué que no sería apropiado hablar de personas no competitivas y personas competitivas, sino de diferentes orientaciones a la hora de competir. Hoy vamos a hablar de ellas y de a qué características se asocian con mayor probabilidad.
Me gustaría presentaros una serie de perfiles de jugadores (absolutamente ficticios) y luego haceros unas preguntas. Vamos allá:
Cloud es jugadora de Starcraft. Empieza cada partida con “gl hf” (“good luck, have fun”) y termina diciendo “gg” (“good game”) tanto si pierde como si gana. Aunque a veces se enfada al perder, inmediatamente abre la repetición de la partida y analiza los fallos cometidos para tenerlos en cuenta en la siguiente. Suele jugar muchas partidas y lleva bastante tiempo intentando subir de división. En general disfruta jugando el juego y está orgullosa de su mejoría. Se considera muy competitiva, sin embargo considera que no es tan buena jugadora.
Reapergg es jugador de League of Legends (LoL). Suele terminar las partidas escribiendo “easy” (“fácil”). Normalmente al ganar un combate 1vs1 en el juego, activa emotes de burla. Cada vez que sale un personaje nuevo aprende a usarlo ya que es consciente de que, al salir, suelen estar desequilibrados y dar mejores resultados. Tiene altos estándares con su rendimiento y aunque no se considera excepcional, diría que es mejor que la mayoría. Recientemente cambió de compañero de “ranked” (partidas puntuadas) por una disputa: su compañero murió al cometer un error y él le puso un signo de interrogación sobre el cadáver.
Tear juega un poco de todo. En Starcraft suele empezar las partidas con “gl hf”, pero cuando pierde se enfada y suele abandonar el juego sin decir “gg”. A veces se siente ridícula después por su reacción y escribe al rival “gg” por privado. Inmediatamente después de terminar una partida, apunta a la siguiente. Por lo general no juega ranked en el LoL, aunque cuando lo hace logra buenos resultados y sube fácilmente de posiciones. Normalmente deja de jugar antes de que termine la temporada para preservar su posición y asegurar la recompensa. Cuando sus amigos la desafían a jugar una partida personalizada, no suele elegir el personaje que mejor maneja. Es muy crítica con sus errores y considera que para ser “buena de verdad” tienes que ser percentil 95 (mejor que el 95% de los jugadores).
Holyshock juega normalmente a lo que están jugando sus amigos en ese momento. En general al jugar ranked en el LoL, cosa que no suele hacer, no se enfada al perder. Considera que las derrotas no reflejan su valía. Suele preferir roles cooperativos (en el LoL juega support y en el World of Warcraft es healer, roles orientados a mantener con vida o ayudar a sus compañeros). Prefiere hacer raid (enfrentarse en grupo a monstruos controlados por el ordenador) que hacer arenas (formato de jugador contra jugador).
¿Quién ha llegado más arriba en la división, o en otras palabras, quién tendrá mejores resultados?¿Quién se lo pasa mejor?¿Quién sufre más?¿Quién será más perfeccionista?
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Las orientaciones competitivas
Cada uno de los perfiles anteriores corresponde con una de las orientaciones competitivas del “Multidimensional Competitive Orientation Inventory”. Este instrumento (nombre pedante que usamos en psicología para englobar lo que la gente entiende como test) fue construído en base a varios instrumentos de otro grupo de autores (citados al final del post) e incorporó una diferencia fundamental: la posibilidad de puntuar en diferentes escalas de forma simultánea. Esto permite una descripción más precisa de la complejidad de la orientación competitiva de las personas.
Nuestra primera jugadora (Cloud) puntuaría alto en “self-developmental orientation” (orientación al autodesarrollo). Las personas como ella suelen ser persistentes ante la adversidad (resilientes), positivas (con alta autoestima, satisfacción vital y optimismo), buscan desafíos, disfrutan compitiendo y consideran la competición una oportunidad para crecer y desarrollar un mayor nivel de maestría. Piensan que ganar es importante, pero nunca a costa de hacer trampas ni de despreciar a los rivales. Para ellas ganar no es satisfactorio porque refleja haber logrado “superioridad” sobre el otro, sino porque es un indicador de que han mejorado. En general presentan menor neuroticismo (inestabilidad emocional y tendencia a experimentar emociones negativas), exhiben menos sus logros y son menos agresivas o dominantes. Este perfil es el que se asocia al mejor desempeño y probablemente sea el más prevalente entre jugadores profesionales.
El segundo jugador (Reapergg) puntúa alto en “hypercompetitive orientation” (orientación hipercompetitiva). Para estas personas ganar es lo primero y, para lograrlo, están dispuestos a hacer lo que haga falta (incluyendo trampas). Ganar les hace sentir que son valiosos y superiores a los demás. Perciben a sus competidores como enemigos y no dudan en descalificarlos. Se podría pensar que estas personas se enfadan con facilidad y que eso los llevaría a dejar de jugar, pero parece que no existe relación entre esta orientación y la resiliencia, así que es posible encontrar a gente con este perfil y una gran perseverancia ante la adversidad y también lo contrario. Son poco positivos y su perfil se asocia a una menor salud psicológica y a mayor neuroticismo, dominancia, agresión, desconfianza, maquiavelismo, dogmatismo y narcisismo. Aún así, para ellos no hay nada más satisfactorio que el trabajo bien hecho. Aunque los autores no se pronuncian sobre su desempeño, podemos suponer que tendrían un rendimiento mejor que los otros perfiles a excepción del orientado al autodesarrollo, dado que, aunque son buenos compitiendo, su actitud les puede generar conflictos con compañeros, descalificaciones o suspensiones de cuenta. Con todo lo que he dicho, este perfil puede parecer “indeseable”, pero, seamos serios, el karma no funciona. Estas personas suelen lograr sus objetivos, así que, por mucho que resulte irritante tenerlos en tu equipo, van a cumplir su función. Por otra parte, a la gente le gusta “el salseo” y muchos de los streamers más exitosos y controvertidos brillan por esta actitud.
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La tercera jugadora (Tear) puntuará alto en “anxiety driven competition avoidance orientation” (orientación evitativa guiada por la ansiedad). Este perfil se asocia al fenómeno de la ansiedad de ladder. Son muy perfeccionistas y evitan competir o poner a prueba su competencia en contextos de evaluación. Temen fracasar y la humillación que supone la derrota, y se auto-sabotean creando obstáculos que protejan su autoestima (esto podría facilitar hacer atribuciones externas del fracaso: “no jugué en serio”, en lugar de “no fui capaz”). También tienen miedo al éxito, quizás por la presión que supone para ellos pertenecer a una categoría con un estatus mayor dentro de los juegos. Abandonan rápidamente ante los fracasos, puntúan alto en neuroticismo, presentan baja confianza en sí mismos en contextos de competición. Este perfil se asocia a un mal desempeño en el juego competitivo, que no tiene por qué darse fuera de estas situaciones. De hecho muchas de sus cualidades como el perfeccionismo y la autocrítica podrían llevar a un impulso positivo hacia la mejora, o a una buena competencia ayudando o enseñando a otros (con los que son bastante más indulgentes que consigo mismos).
El último jugador (Holyshock) puntuaría alto en la “dimensión neutral” (desinterés por competir). Estas personas estarían poco motivadas por competir y poco preocupadas por las expectativas de otros en este contexto. Sorprendentemente, son ligeramente resilientes, tal vez porque para ellas la competición no supone una amenaza tan grande. Por el contrario están poco motivadas por el “trabajo duro” y su perfil se asocia a un peor desempeño competitivo. Pese a este último punto, en un contexto de juego “casual”, pueden llegar a ser unos de los compañeros más agradables. Ayudarían a reducir la presión por ganar, a unificar al grupo y en general harán la experiencia de juego más satisfactoria, algo nada desdeñable teniendo en cuenta que la inmensa mayoría de jugadores no juega para ser profesional, sino para divertirse.
Orientación al desarrollo | Orientación Hipercompetitiva | Orientación evitativa | Desinterés por competir |
Las situaciones competitivas me permiten sacar lo mejor de mi mismo | Lo más importante es ganar a toda costa | Siento malestar en entornos competitivos, así que los evito siempre que puedo | Rara vez siento motivación por competir con los demás |
Disfruto poniéndome a prueba en situaciones competitivas | Estoy dispuesto a hacer lo que haga falta para ganar | Me siento presionado en situaciones competitivas | Siempre hay algo que preferiría hacer en lugar de participar en una situación competitiva |
Disfruto la competición dado que me permite descubrir mis habilidades | Haría cualquier cosa para ganar, incluso jugar sucio | Incluso la competición más pequeña me hace sentir ansiedad. | No me importan las competiciones |
Preguntas del inventario multidimensional de orientaciones competitivas, traducción propia.
Vale, pero ¿quién es el más perfeccionista? ¿Y eso es malo?
A la hora de medir el perfeccionismo los autores encuentran dos facetas, una “positiva”: tener unos altos estándares de rendimiento que llevan a un mejor desempeño; y una “negativa”: percibir discrepancia entre sus altos estándares y su rendimiento. Esto supone a veces para los que puntúan alto en la segunda, ser muy críticos consigo mismos, preocuparse por la crítica de otros y presentar más problemas psicológicos. Pero además habría que tener en cuenta otra cosa: el perfeccionismo puede derivar en consecuencias tanto positivas (“me ayuda a sentirme motivado”) como negativas (“me distrae de la tarea”).
Cloud (orientación de crecimiento) presenta discrepancia entre su nivel real y su nivel percibido (lo cual sería percibido por otros como humildad), es crítica consigo misma y sin embargo presentaría consecuencias positivas de su perfeccionismo. Reapergg (orientación hipercompetitiva), en cambio, tendría unos altos estándares de rendimiento, pero nada de discrepancia (lo cual es percibido como arrogancia) y presentaría consecuencias negativas asociadas a su perfeccionismo. A Holyshock (orientación desinteresada) todo esto le da igual o a veces se considera algo mejor de lo que es. Quien se lleva la peor parte es Tear (orientación evitativa), que además de tener unos altos estándares que considera no alcanzar nunca, experimenta consecuencias negativas de su perfeccionismo.
Reflexión final
La actitud global de cada persona al competir depende de la puntuación en cada una de estas dimensiones, lo que da lugar a perfiles de competidores muy diversos. Los que he planteado sólo son ejemplos estereotípicos de puntuaciones extremas en una sola orientación. No está claro cómo se forman estas orientaciones a lo largo de la vida ni en qué medida las circunstancias vitales o causas biológicas influyen en su formación, pero tal como comentan los autores, es probable que las instituciones educativas y el entorno de trabajo puedan tener una gran influencia. Por otra parte, el hecho de que estas orientaciones se asocien a factores de personalidad con una influencia tanto biológica como ambiental, nos puede llevar a la conclusión de que probablemente (como sucede en casi todo dentro de psicología), estén influyendo en combinación ambos tipos de variables. Finalmente, quiero señalar que estamos hablando de orientaciones a la hora de competir, no de quién es “mejor ser humano”. La premisa de que “ser competitivo te lleva al éxito” y por tanto a “ser mejor” solo se sostiene si partimos de la idea de que alcanzar el máximo rendimiento en cada área de tu vida es algo positivo… ¿Pero lo es? Mi experiencia jugando a juegos de mesa en los que los participantes se quieren rebanar el cuello con el borde del tablero me dice que no.