top of page

Ladder anxiety, qué es y cómo gestionarla

Foto del escritor: Emma RicoEmma Rico

Hace algunos años me obsesioné un poquito con subir de liga en el Starcraft II. Para quien no lo conozca, es un juego de estrategia en tiempo real, famoso por su complejidad, cuya primera versión pudo ser considerada el deporte nacional de Corea en su día. Es uno de los precursores de los esports actuales y el nivel de competitividad en aquel momento no tenía precedentes. Me sucedió algo bastante curioso: cuanto más mejoraba y más subía en el ranking, en lugar de sentirme más motivada a continuar jugando, sentía cada vez más ansiedad al jugar, especialmente antes de darle al botoncito que buscaba un emparejamiento con un rival de mi nivel. Llegó un punto en el que sencillamente dejé de jugar competitivamente y jugaba, en su lugar, a formatos en los que no había clasificación o en los que se participaba por equipos.


Mi grupo de amigos se caracteriza por un alto grado de competitividad que se manifiesta en la comprobación pasivo-agresiva del nivel que tienen los demás en otro juego llamado League of Legends. Dos de ellos solían discutir constantemente (y discuten aún) sobre quién era mejor y quién había llegado más lejos en el ranking. La posición de uno de ellos era que no subía porque no jugaba tanto partidas puntuadas, el otro le provocaba para que lo hiciese. Al ceder a la provocación, el primero demostraba que efectivamente podía subir, pero llegado a cierto punto dejaba de jugar y rara vez llegaba a mantenerse un tiempo jugando partidas a su nivel real. Hacía lo mismo que yo: jugar partidas sin ranking u otros formatos.


Los juegos con un multijugador competitivo suelen ofrecer la oportunidad de jugar de forma no puntuada


Encontré un nombre para este fenómeno en foros de Starcraft: ‘ladder anxiety' (ladder se traduciría como escalera, haciendo referencia a los rankings). Al parecer, es frecuente que muchas personas muestren síntomas de ansiedad antes de buscar partidas puntuadas: agitación, tensión, hiperventilación, taquicardia, sudoración, temblores… No estoy inventándome ningún “trastorno” nuevo sobre el que preocupar a la gente, estamos hablando de la ansiedad que conocemos, la de toda la vida. Traté de encontrar información sobre este fenómeno en deportes tradicionales, pero la mayoría de estudios versaba sobre cómo la presencia de otros o la ansiedad afectan al rendimiento. Una excepción serían los estudios sobre orientaciones competitivas que retomaremos más adelante.


Sucede especialmente en formatos de 1vs1 (uno contra uno), donde no es tan fácil culpar a un compañero de la derrota. En este sentido el Starcraft es un juego que, al perder, te hace sentir que eres malo más allá de toda duda razonable, pues los factores aleatorios escasean y el juego está relativamente equilibrado. En juegos menos equilibrados, donde ciertas opciones de juego o personajes tienen un diseño que los hace simplemente mejores (juéguese World of Warcraft para entender este concepto), es más fácil atribuir las derrotas a factores externos. Y esto último es importante, porque la ladder anxiety se dará más probablemente en aquellos juegos en los que es fácil atribuir el fracaso a factores personales. También se dará más cuando la persona alcance cierto nivel y esté muy implicada en ascender.


Esto no es otra cosa que aprensión a la evaluación, un fenómeno que no es específico de los videojuegos sino de cualquier situación en la que una persona se siente evaluada, y los videojuegos competitivos son excelentes para este propósito. El jugador recibe un feedback instantáneo sobre su ganancia o pérdida de puntuación y puede acceder a rankings públicos que señalan exactamente qué posición ocupa con respecto al resto de personas. Eres PEOR que el 20% de los jugadores, dice el ranking (o mejor que el 80%, depende de la lectura que quieras hacer).



¿Por qué la ladder anxiety solo la sufren algunas personas?


No es que exista gente competitiva o no competitiva, sino que todos tenemos diferentes orientaciones a la hora de competir en función de nuestra personalidad (hablaré sobre este tema más en profundidad en otro post que estoy preparando). Los profesionales que han estudiado la competitividad contemplan cuatro tipos, de los cuales nos interesa el denominado ‘anxiety-driven competition avoidance orientation’, que vendría a ser algo como “orientación a la evitación de la competición guiada por la ansiedad”. Podríamos pensar que estas personas no quieren competir, pero no tiene por qué ser así. De hecho, las personas desmotivadas por competir no sienten esta ansiedad, puesto que no están tan preocupadas por los resultados de su rendimiento.


Para estas personas (yo no, un amigo) competir se presenta como una situación muy amenazante. En la formulación original de esta orientación se planteaba que esta actitud derivaba de un miedo a que su éxito o fracaso pudiese suponer la pérdida del afecto o la aprobación de otros. Sin embargo, esta tesis no ha sido probada y en el artículo de referencia se menciona que el aspecto nuclear es el miedo a la competición, sin pronunciarse sobre los motivos.


Puntúan más alto en neuroticismo (inestabilidad emocional y tendencia a experimentar emociones negativas), tienen miedo a la evaluación negativa por lo que evitan probar su competencia en situaciones de logro, tienen miedo a fracasar pero también a triunfar. Son extremadamente perfeccionistas, sienten que no llegan a sus propios estándares y son menos persistentes ante la adversidad. También son más modestas y tienden a adecuarse a las expectativas del grupo. El estudio que revisé plantea que prefieren los juegos solitarios a los competitivos, sin embargo es plausible que el hecho de que algunos juegos cuenten con un modo competitivo “casual” (no puntuado) les permite jugar contra otros jugadores sin sentirse en un contexto de evaluación tan amenazante.


Lo de la tendencia al autosabotaje merece atención aparte. Es más probable en el caso de los videojuegos que estas personas no jueguen al máximo (o no jueguen con los mejores personajes) precisamente porque eso les pondría en una situación en la que fracasar no tendría excusas plausibles (el famoso: “me ha ganado porque su personaje/clase/rol está op”). Otros ejemplos de esto podría ser no prepararse adecuadamente para un torneo, jugar fumando cositas, o irse de fiesta el día antes de una competición.


Si te sientes identificado con la descripción probablemente estés pensando de forma sarcástica: “sí, claaaaro, seguro que hay gente que toma las derrotas como una oportunidad de aprender”. O bien: “claro, qué fácil, ahora solo tiene que dejar de importarme ganar”. Recordar a cualquier persona competitiva que “solo es un juego” es absolutamente inútil.


Famoso discurso del jugador "El Xokas" durante un directo, hecho meme de mano de @mentechallenger en Twitter.


La orientación competitiva de una persona se forma a lo largo de su infancia y adolescencia, y es difícil cambiarla más adelante, como señalan los investigadores. Entonces, ¿qué pueden hacer estas personas para empezar a disfrutar de los juegos y llevar la competición de un modo más sano?



Consejos para lidiar con la ladder anxiety


1. Exposición

La herramienta central en todo problema de ansiedad es la exposición, es decir, básicamente hacer lo que te produce ansiedad ¿fácil, verdad? Evidentemente no, es un proceso más complejo. En general suele ser más fácil programar los “intentos” y hacerlos en dificultad creciente, suele ser útil contar con herramientas como técnicas de relajación (respiración profunda, relajación muscular progresiva…) y es importante que las exposiciones sean largas, pero sobre todo, frecuentes. Lo que nos lleva al punto 2.


2. Programar las sesiones

Jugar “hasta subir” es algo vago, indefinido y, por tanto, más amenazante. Plantearse jugar cada día un número fijo de partidas (dependiendo del juego serán más o menos) es una buena forma de concretar el objetivo y delimitarlo. Saber que determinado día tienes que jugar, por ejemplo, 5 partidas y que después habrás terminado, favorecerá que puedas exponerte de forma más controlada y manejable. Antes hablé de graduar las exposiciones, y en este caso es igual: con el tiempo, si se realiza la exposición correctamente, es normal sentir menos ansiedad antes de jugar, y en ese momento convendría subir el número de partidas que se juegan.


3. Relativizar el valor de los resultados

Vas a perder, los juegos tienen un sistema de emparejamiento que se enfoca en enfrentarte a rivales de tu nivel. Si efectivamente estás jugando con gente de tu nivel y has jugado un número suficiente de partidas, lo esperable es que ganes tantas como pierdas. Perder es simplemente inevitable, y es probable que en el futuro, aunque mejores, sigas perdiendo tantas como ganas, pero en una liga superior. Aunque le restes importancia a lo que voy a decir, los pros también pierden partidas contra otros pros. Por tanto, el objetivo no es ganar siempre, sino mejorar. Ahora bien, ¿cómo mejoro? Vamos con el punto 4.


Comparativa de winratios entre un usuario Grandmaster y un usuario Gold en el videojuego League of Legends. Fotografía sacada de www.leagueofgraphs.com.


4. Centrarse en el proceso de mejorar

Dado que no me vas a dejar quitarle mucha importancia a las derrotas, al menos vamos a utilizarlas de forma constructiva. Por mucho que pienses que eres una mierda tras perder o que el otro no merecía ganar o ha tenido suerte, vete a la repetición de la partida. El objetivo es encontrar un par de áreas que mejorar: “no he gestionado bien la economía, me he movido poco de línea, he estado poco activo, he prestado poca atención al mapa…” Sea lo que sea, eso va a ser lo próximo que vas a intentar mejorar en la siguiente partida. Cuando veas la repetición de la siguiente, en lugar de centrarte en el hecho de haber ganado o perdido, pregúntate: ¿hice mejor lo que me había planteado como objetivo? Esto es un criterio de éxito o fracaso igual de importante que ganar o perder. El mero hecho de enfocar tu atención en un objetivo concreto más controlable te permite relajarte al no ver “en túnel” el único objetivo de ganar.


5. Uso de multicuenta

En muchos juegos es posible crear más de una cuenta. El hecho de usar una cuenta secundaria para hacer partidas puntuadas facilita restarle importancia a los resultados, pues, después de todo, no estás jugándote la vida, como claramente sucede en la principal. Esto permite exponerse a la ansiedad de competir y experimentar, practicar técnicas, personajes o roles que no te son tan familiares sin la sensación de estar perdiendo litros de sangre cada vez que pierdes. Todo lo que aprendas en la cuenta secundaria, se verá reflejado en la principal.


Inicio de sesión del cliente de Riot con una cuenta "alter"


En definitiva, jugar en modo competitivo para algunas personas puede ser muy intimidante, pero esto no tiene por qué ser así siempre. Si disfrutas compitiendo, puedes aprender técnicas para hacerlo de una forma más sana, y si no quieres competir, no tienes por qué hacerlo. Es perfectamente válido querer disfrutar del juego sin querer llegar a ser un experto jugándolo, querer mejorar no es lo mismo que querer ser profesional.


Y sobre todo recuerda que SoLo Es Un JuEgo.





¿Hablamos?

Ya sea para pedir una cita o porque buscas más información, estaremos encantados de atenderte.

bottom of page